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  1942年,科幻作家阿西莫夫(lsaac Asimov) 在其短篇小说《环舞》(Runaround) 中提出了著名的机器人三大定律,推动了人们对于人工智能的想象。1950 年,计算机与人工智能之父图灵(Alan Turing)发表了开创性的《计算机和智能》Computing Machinery and ntelligence)一文描述了构建人工智能机器以及测试其智能的具体方法。这标志着人工智能成为了一门正式的学科。同一时期,电子游戏也应运而生。1940 年电子游戏书刊下载,纽约世博览会上诞生了最早的电子游戏机《取子机》Nimatron)。该机器构建了一个能够与人类对弈“捡石子”游戏的智能体,并且在展会期间击败了大多数的人类。20世纪 50年代至60年代,属于游戏人工智能研究的起源时期。在此期间2电子游戏书刊下载023年游戏人工智能发展报告:历史演变技术革新与应用场景(附下载),开始出现了对于人工智能的早期研究,而且其中的许多工作都与电子游戏相关,主要涉及井字棋(tictac-toe)国际象棋(chess)和国际跳棋 (checkers)。当时人们对于人工智能的想象,就是能够在各种游戏和任务上模仿甚至击败人类的机器。可以说,从人工智能作为一个独立的研究和应用领域之初,电子游戏就推动着人工智能的技术研究与发展。1949 年,信息论之父香农(Claude Shannon)开始涉足游戏人工智能的研究。他在《哲学杂志》(Philosophical Magazine)上发表了《编写用于国际象棋的计算机程序》(Programming aComputer for Playing Chess)一文。这是国际象棋游戏人工智能研究的开端。 这项工作虽然没有创造出具体的国际象棋游戏程序,但讨论涉及国际象棋人工智能的基本问题,其研究框架指导了此后的大部分研究。20世纪70年代至90年代末电子游戏书刊下载,是游戏人工智能的发展时期。这一阶段的游戏人工智能程序开始陆续在双陆棋、国际跳棋、国际象棋等领域战胜顶尖的人类选手,从而赢得了整个社会的关注。1979年7月,游戏人工智能第一次在棋类游戏上击败了前职业联赛世界冠军。卡内基梅隆大学的计算机教授柏林纳(Hans Berliner] 甚蒙特卡洛树搜索的方法,编写了名为 BKG9.8双陆棋人工智能程序,并在摩纳哥蒙特卡洛举行的双陆棋比赛中击败了前世界冠军马格里尔(Paul Magriel)。柏林纳认为,在游戏人工智能领域中取得的成果,可以和其他人工智能领域的任何成果相媲美,研究双陆棋游戏人工智能,能够为人们探索人工智能如何更好地组织知识和做出决策提供帮助。精选报告来源公众号:【人工智能学派】,回复关键字“6688”,获取完整PDF电子版返回搜狐,查看更多

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